Das Übertragen klassischer Videospiele aus zwei Dimensionen in eine kann interessante Ergebnisse liefern. Ich habe bereits einen Artikel von Instructables unter dem Spitznamen Mischka über das entsprechende Experiment mit einem Pong-ähnlichen Spiel übersetzt. Und der Autor derselben Site hat unter dem Spitznamen Infinityspace ein Spiel ähnlich wie Duck Hunt in eine Dimension übertragen. Das Design ist leicht modifiziert. hausgemacht ein anderer Autor derselben Site unter dem Spitznamen Joe_barhouch, über den er sprach hier.
Die Handlung des Spiels ist wie folgt: Eine Ente fliegt am Jäger vorbei, und Sie müssen den Knopf in dem Moment drücken, in dem er sich direkt über dem Jäger befindet. Klassische Videospiele sind jedoch so minimalistisch, und dies umso mehr, nachdem sie in den eindimensionalen Raum übertragen wurden. Es weiß nicht, was „oben“ ist, und es wird angenommen, dass in der Mitte einer einzeiligen Anzeige der Abstand zwischen der Ente und dem Jäger gleich Null ist. Daher wird die Tatsache, dass die Fluggeschwindigkeit der Fraktion endlich ist, nicht berücksichtigt und die Führung, die in der realen Welt der Jäger zuerst gelehrt wird ist in diesem Spiel nicht erforderlich.
Eine Ente ist wiederverwendbar, weil sie in einem eindimensionalen Raum nirgendwo hinfallen kann. Wenn der Jäger hineinkommt, blinkt er und ... fliegt weiter, aber mit einer schnelleren Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeitssteigerung mit jedem Treffer setzt sich fort, bis der Jäger zu verfehlen beginnt. Wenn er fünf Mal verfehlt, nicht einmal in einer Reihe, ruht sich die Ente aus und teleportiert sich an den Anfang der Linie (es stellt sich heraus, dass das Teleportieren im eindimensionalen Raum eine einfache und alltägliche Sache ist, wie das Gehen oder Reiten im zweidimensionalen oder dreidimensionalen Raum), ruht sich aus und gibt dem Jäger eine Pause, wonach das Spiel beginnt wieder mit niedriger Geschwindigkeit.
Ja, dies ist nichts für Sie. Achten Sie auf die Verwendung von Strg + C in derselben Bedeutung wie bisher in Konsolen moderner UNIX-ähnlicher Betriebssysteme (das folgende Video wurde von Sergei Frolov aufgenommen):
Aber kehren wir zum Infinityspace-Workshop zurück - er ist bestrebt, mit eindimensionalem Raum zu experimentieren, auch mit virtuellem, und bereitet dringend einen Knopf, LEDs, Dupont-Jumper und ein USB-Kabel für vor Arduino und Strombegrenzungswiderstände:
Bildet das Fritzing-Programm zum Anschließen von LEDs an Widerstände. Alle LEDs sind über Anoden mit Arduino-Pins, Kathoden mit Widerständen und gegenüberliegende Widerstandsstifte mit einem gemeinsamen Draht verbunden. Die Taste im Diagramm ist nicht dargestellt. Wenn sie gedrückt wird, wird der Arduino-Pin 13 mit einem gemeinsamen Draht verbunden. Es wird empfohlen, ihn mit einem Widerstand hochzuziehen oder den Ausgang 13 des internen Pull-up-Widerstands programmgesteuert einzuschalten.
Das Folgende ist eine Liste der beteiligten Arduino-Pins:
LED 1 - Pin 2
. . .
LED 9 - Pin 10
Knopf - Stift 13.
Sketch Master Spreads hier. Wenn Sie möchten, können Sie es so bearbeiten, dass Sie die Ente nicht fünfmal, sondern beispielsweise 100 Mal verpassen können. Denken Sie auch an das ZX-Spektrum und den Betrug durch das POKE-Team, um spezielle Broschüren zu erhalten. Die Funktionen des Programms sind Kommentare auf Chinesisch sowie die Ausgabe von Nachrichten über Ereignisse, die während des Spiels auftreten, an den Monitor der seriellen Schnittstelle.
Der Meister stellt die Spieletasche aus einem Karton her, obwohl hierfür Kunststoff, Sperrholz, Blech usw. verwendet werden können. Der kostengünstigste, aber gleichzeitig langlebigste Fall ist eine Anschlussdose. Wenn Sie hausgemachte Produkte in das Gehäuse übertragen, wird empfohlen, das Steckbrett und die Dupont-Jumper zu entfernen - sie sind nützlich zum Debuggen der folgenden Projekte - und alles durch Löten zu verbinden.
Mit ausreichender Vorstellungskraft können Sie eindimensionale Analoga anderer klassischer Spiele entwickeln. Und machen Sie sogar eine einzige Konsole für sie mit einer Reihe von LEDs und mehreren Tasten, in denen Mikrocontroller mit verschiedenen eindimensionalen Spielen wie Kassetten ausgetauscht werden können. Eindimensionalität ist nicht die einzige Richtung bei der Anwendung des KISS-Prinzips auf Spiele. Es gibt auch Hörspiele, bei denen das Bild fehlt und der Spieler alle Informationen in Form von Tönen empfängt. Anfangs wurden solche Spiele für Blinde entwickelt, aber dann wurden diejenigen unter den Sehenden gefunden, die in ihnen spielen wollten.